27 de noviembre de 2011

Analisis de plataformas digitales

Para poder hablar de dicho análisis tenemos que conocer los conceptos usuales en este campo.

- Interfaz: todos los elementos de la pantalla. Con ello tenemos que tener comunicación (feedback)

- Inversión: experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma. Para que un texto será inmerso debe crear un espacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relación. El usuario se traslada al escenario.

Niveles:
Nula
Baja
Media
Alta
Muy alta


- Navegación: de un lugar de internet no se sigue necesariamente otro, sino que los individuos pueden realizar distintos recorridos a través del contenido disponible. Posibilidad de elección del itinerario de navegación. Recorridos que yo puedo hacer por el cuento, por donde puedo pasar. Todos los itinerarios posibles.
Analizándolo lo que hacemos es su representación gráfica por pantalla.
Como maestras tenemos que tener siempre el control de lo que estamos manejando y enseñando, saber lo que transmito con las herramientas que utilizo, que trabajo en los niños con esa herramienta.
- Lineal: se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas, como en un libro.
- En estrella: la pantalla inicial servirá de centro para las demás pantallas, para realizar cualquier recorrido hay que pasar por la pantalla inicial. Es lineal aunque en forma de estrella
- Jerárquica: estructura en forma de árbol. EL contenido se desarrolla de forma ramificada , visitando cada rama por separado. Navegación plurilineal.
- No lineal: se navega libremente por todo el contenido sin necesidad de itinerarios prefijados.
- Compuesta: se navega libremente de forma no lineal pero hay itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos)
- Múltiple: navegan libremente con múltiples recorridos sin itinerarios prefijados

- Interactividad: la comunicación con la pantalla. (emirec: 2 personas que hablan
al mismo nivel) Hay cuatro niveles:
Nivel 1. Una sola opción
Nivel 2. Podemos elegir (2 opciones cerradas)
Nivel 3. Varias opciones abiertas (me meto en un sitio que también tiene diversas
opciones)
Nivel 4. Muchas opciones sin límite

- Accesibilidad: son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse (que yo pueda modificarlo) a las capacidades psíquicas y físicas de cada persona. Lo accesible que puede llegar a ser cada recurso. Adaptaciones que tiene ese entorno para poder llegar a el. (EN INTERNET) Adaptar los jugos de ordenador, cuentos, etc. a niños con discapacidades como problemas de audición, de vista, de movilidad, etc.

- TAW (página web): es una herramienta online para saber si una página está adaptada para ser accesible o no. Es un test.

- Usabilidad: curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Cuanto tiempo y recursos tengo que utilizar para saber lo que tengo que hacer. Por ejemplo: en clase de TiCs necesitamos muchas horas para ir mejorando nuestro conocimiento.
Como lo uso, las pistas que me da para seguir adelante…

Ahora que conocemos los conceptos necesarios para realizar un análisis correcto de una plataforma digital podemos decir que hace falta que la plataforma cumpla cada uno de los conceptos (independientemente del nivel que cumplan) para que sea una actividad que guste, que den ganas de ver, que eduque, etc.
Para el campo de la educación, las plataformas digitales tienen que ser ricas en estos elementos ya que así los niños aprenden más y mejor. Si les ponemos por ejemplo un cuento con el cual pueden interaccionar, un cuento en el cual puedan seguir distintos caminos y puedan elegirlos ellos mismos, un cuento que esté adaptado para todo tipo de usuarios, un cuento que entretenga y que deje a los niños libre en su elección. Para que un cuento tenga estas características tiene que cumplir en niveles altos los conceptos que hemos tratado anteriormente.
Tiene que tener una buena accesibilidad para todos los niños, el nivel de interactividad cuanto más alto sea mejor, la navegación si fuese lineal sería demasiado simple es mejor compuesta o algo que tenga más caminos, un buen nivel de inmersión, la interfaz tiene que ser buena, y lo más importante para la educación es que tenga una buena y alta usabilidad, es decir, que los niños aprendan mucho con esta herramienta.

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