29 de noviembre de 2011

Análisis "Nada tiene sentido"


La historia titulada "Nada tiene sentido", bajo mi punto de vista es monótona, no hace que tengas ganas de leer, a modo coloquial puedo decir que si eres un poco "cotilla" pues quieres seguir leyendo para saber que le pasa al personaje al final pero no es una historia interesante porque no es normal además de que puede hacer muchas otras cosas para que la gente le ayude.

En la foto observamos el esquema de la navegación, y está bastante claro que es lineal como en un libro, las pantallas se siguen unas de otras sin poder elegir distintos caminos, simplemente existe una posibilidad para continuar la historia.

Acerca de la inmersión podríamos decir que es entre media y baja, no tiene elementos llamativos que hagan que el lector se introduzca en las "escenas" por llamarlo de alguna manera. Por ello mismo podemos decir que la interfaz es bastante floja, hay poca o ninguna comunicación con los elementos de la pantalla,no hay imágenes, simplemente el tipo de letra cambia y el color. 4

La accesibilidad es baja también ya que muchas veces no sabes de que forma podrás seguir adelante y pasar a la siguiente "escena", tampoco hay opción para hacer la pantalla más grande o más pequeña si hay gente que lo necesita.


Por último debemos nombrar la interactividad con la historia, que es generalmente de nivel 1 aunque podríamos decir que en alguna ocasión se podría pensar que es nivel 2 al poder elegir dos opciones pero que siguen siendo lineales.

Pienso que el cuento deja bastante que desear con respecto a todos los elementos que he tratado anteriormente, pero que está claro que se puede mejorar, simplemente hay que ponerle ganas y fijarse un poco en los detalles que debe tener una historía para que tenga éxito y sea leída por muchas personas.

27 de noviembre de 2011

Analisis de plataformas digitales

Para poder hablar de dicho análisis tenemos que conocer los conceptos usuales en este campo.

- Interfaz: todos los elementos de la pantalla. Con ello tenemos que tener comunicación (feedback)

- Inversión: experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma. Para que un texto será inmerso debe crear un espacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relación. El usuario se traslada al escenario.

Niveles:
Nula
Baja
Media
Alta
Muy alta


- Navegación: de un lugar de internet no se sigue necesariamente otro, sino que los individuos pueden realizar distintos recorridos a través del contenido disponible. Posibilidad de elección del itinerario de navegación. Recorridos que yo puedo hacer por el cuento, por donde puedo pasar. Todos los itinerarios posibles.
Analizándolo lo que hacemos es su representación gráfica por pantalla.
Como maestras tenemos que tener siempre el control de lo que estamos manejando y enseñando, saber lo que transmito con las herramientas que utilizo, que trabajo en los niños con esa herramienta.
- Lineal: se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas, como en un libro.
- En estrella: la pantalla inicial servirá de centro para las demás pantallas, para realizar cualquier recorrido hay que pasar por la pantalla inicial. Es lineal aunque en forma de estrella
- Jerárquica: estructura en forma de árbol. EL contenido se desarrolla de forma ramificada , visitando cada rama por separado. Navegación plurilineal.
- No lineal: se navega libremente por todo el contenido sin necesidad de itinerarios prefijados.
- Compuesta: se navega libremente de forma no lineal pero hay itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos)
- Múltiple: navegan libremente con múltiples recorridos sin itinerarios prefijados

- Interactividad: la comunicación con la pantalla. (emirec: 2 personas que hablan
al mismo nivel) Hay cuatro niveles:
Nivel 1. Una sola opción
Nivel 2. Podemos elegir (2 opciones cerradas)
Nivel 3. Varias opciones abiertas (me meto en un sitio que también tiene diversas
opciones)
Nivel 4. Muchas opciones sin límite

- Accesibilidad: son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse (que yo pueda modificarlo) a las capacidades psíquicas y físicas de cada persona. Lo accesible que puede llegar a ser cada recurso. Adaptaciones que tiene ese entorno para poder llegar a el. (EN INTERNET) Adaptar los jugos de ordenador, cuentos, etc. a niños con discapacidades como problemas de audición, de vista, de movilidad, etc.

- TAW (página web): es una herramienta online para saber si una página está adaptada para ser accesible o no. Es un test.

- Usabilidad: curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Cuanto tiempo y recursos tengo que utilizar para saber lo que tengo que hacer. Por ejemplo: en clase de TiCs necesitamos muchas horas para ir mejorando nuestro conocimiento.
Como lo uso, las pistas que me da para seguir adelante…

Ahora que conocemos los conceptos necesarios para realizar un análisis correcto de una plataforma digital podemos decir que hace falta que la plataforma cumpla cada uno de los conceptos (independientemente del nivel que cumplan) para que sea una actividad que guste, que den ganas de ver, que eduque, etc.
Para el campo de la educación, las plataformas digitales tienen que ser ricas en estos elementos ya que así los niños aprenden más y mejor. Si les ponemos por ejemplo un cuento con el cual pueden interaccionar, un cuento en el cual puedan seguir distintos caminos y puedan elegirlos ellos mismos, un cuento que esté adaptado para todo tipo de usuarios, un cuento que entretenga y que deje a los niños libre en su elección. Para que un cuento tenga estas características tiene que cumplir en niveles altos los conceptos que hemos tratado anteriormente.
Tiene que tener una buena accesibilidad para todos los niños, el nivel de interactividad cuanto más alto sea mejor, la navegación si fuese lineal sería demasiado simple es mejor compuesta o algo que tenga más caminos, un buen nivel de inmersión, la interfaz tiene que ser buena, y lo más importante para la educación es que tenga una buena y alta usabilidad, es decir, que los niños aprendan mucho con esta herramienta.

23 de noviembre de 2011

Dino sale a jugar


Aqui dejo el link para que podais acceder al cuento
http://www.wix.com/rociobertomeuceu/dino-sale-a

Trabajo de cuento para analizar

Accesibilidad: para empezar no sabes donde tienes que darle para seguir, para pasar página. No hay opciones para hacer la pantalla mas grande o más pequeña, es decir que se vea más grande (cerca) o más pequeño (lejos)

Interfaz: El cuento/historia no deja volver a la página anterior.
Inmersión: No hay imágenes, solo hay texto

Usabilidad: no me da demasiadas pistas para saber como seguir adelante en la historia, no hay marcaciones.

No se puede utilizar el teclado, solo el ratón, más adelante si se puede usar el teclado pero bajo mi punto de vista es complicado usar el teclado porque no hay nada que te indique como seguir.

12 de noviembre de 2011

Cuentos interactivos Vs cuentos tradicionales

Multimedia: muchos medios. Ej: el cuento para iPad con música, imágenes que se mueven, vínculos en los que hacer clic para entrar en otras páginas web, etc.

Hipermedia: puedo hipervincular en diferentes medios (Ej.:Prezi). De un sitio web te metes en otro sitio que además es multimedia.

Estas herramientas sirven por ejemplo para los cuentos interactivos que se hacen ahora para Ipad, etc. Y cada día se usarán más lo que conlleva que deban ir progresando y mejorandose.
Esto hace que los cuentos tradicionales de papel se dejen a un lado y cada vez se irán usando menos, cada vez tendremos más libros interactivos.
Los libros tradicionales seguirán teniendo su encanto, es bonito tener un libro entre las manos, oler las hojas de papel, etc. Algo tradicional. Pero los cuentos interactivos tienen más recursos, son más baratos y por ejemplo para los niños, son más motivadores y entretenidos.
Pero hay que tener en cuenta que para que un libro de estos sea verdaderamente divertido y tengas ganas de leerlo tanto tú como los niños pequeños, hay que saber usar bien los recursos a la hora de elaborar el cuento. Hay que poner movimiento, diferentes elecciones que te lleven a diferentes sitios, sonidos de fondo, muchas imágenes, etc. Si un libro no tiene todos estos recursos quizás no sea lo suficiente motivador para los niños, ya que si solo tienen un camino que seguir la lectura, será aburrido, tienen que poder manejar ellos la historia, que tenga diferentes finales por ejemplo, o diferente trama según por el camino que elija ir el niño o la niña. Esta es la clave de los libros interactivos.


Por el momento hay pocos libros interactivos, y además hay poca gente que los use ya que las herramienta para poder usarlos es demasiado cara, por ello seguimos con los libros tradicionales. Pero algún día todos tendremos la herramienta necesaria para poder leer libros de esta manera tecnológica, y dejaremos de ver historias en papel.
Por el momento, yo todavía no se lo que me gusta más, lo que prefiero.